Комп`ютерні та інформаційні системи в освіті

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Міністерство освіти Російської Федерації
Російський державний професійно-педагогічний університет
Інженерно-педагогічний інститут
Кафедра мікропроцесорної керуючої обчислювальної техніки

Контрольна робота № 1

«Комп'ютерні інформаційні технології в освіті»

Дата здачі роботи:
«_____»______ 2005р.
Роботу виконала:
студентка групи ЗВТ - 105 З
Роботу прийняв:
______________/ _____________
(Підпис) (розшифровка)
Роботу перевірив:
______________/ _____________
(Підпис) (розшифровка)
Єкатеринбург 2005

зміст

Введення. 3
1. КОМП'ЮТЕРНІ Повчальні СИСТЕМИ .. 4
1.1. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ НОВИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ .. 4
1.2. ТИПИ НАВЧАЛЬНИХ ПРОГРАМ .. 10
2. Комп'ютерне тестування. 24
3. ПЕРСПЕКТИВНІ ДОСЛІДЖЕННЯ В ГАЛУЗІ КОМП'ЮТЕРНОГО НАВЧАННЯ .. 34
Висновок. 37
література .. 38


Введення

Створення та вдосконалення комп'ютерів призвело і продовжує призводити до створення нових технологій у різних сферах наукової та практичної діяльності. Однією з таких сфер стало освіта - процес передачі систематизованих знань, навичок і вмінь від одного покоління до іншого. Будучи сама по собі потужної інформаційної сферою, і володіючи досвідом використання різних класичних (не комп'ютерних) інформаційних систем, освіта швидко відгукнулося на можливості сучасної техніки. На наших очах виникають нетрадиційні інформаційні системи, пов'язані з навчанням; такі системи природно називати інформаційно-навчальними.
Автоматизовані навчальні системи (АОС) - це системи допомагають освоювати новий матеріал, що виробляють контроль знань, що допомагають викладачам готувати навчальний матеріал.
У своїй професійній діяльності я інтенсивно використовую комп'ютерні інформаційні технології: навчальні та контролюючі програми, Інтернет-технології і мультимедіа.

1. КОМП'ЮТЕРНІ Повчальні СИСТЕМИ

1.1. ОСНОВНІ ПРИНЦИПИ НОВИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ

З початком промислового виготовлення комп'ютерів перших поколінь і їх появою в освітніх установах виник новий напрям у педагогіці - комп'ютерні технології навчання. Перша навчальна система Plato на основі потужної ЕОМ фірми «Control Data Corporation» була розроблена в США в кінці 50-х років і розвивалася протягом 20 років. По-справжньому масовими створення і використання навчальних програм стали з початку 80-х років, коли з'явилися й отримали широке розповсюдження персональні комп'ютери. З тих пір освітні застосування ЕОМ висунулися до числа їхніх основних застосувань поряд з обробкою текстів і графіки, відтіснивши на другий план математичні розрахунки.
З появою прикладів комп'ютерного навчання до створення комп'ютерних навчальних програм долучилися десятки тисяч педагогів - фахівців у різних галузях знання, найчастіше в технічних науках. У розроблюваних ними програмах, спираючись в основному на інтуїцію і практичний досвід, вони втілювали свої уявлення про викладання конкретних дисциплін за допомогою комп'ютерів. Педагоги-теоретики довгий час залишалися осторонь від цього нового напряму в навчанні. У результаті до цих пір відсутня загальновизнана пснхолого-педагогічна теорія комп'ютерного навчання, комп'ютерні навчальні програми продовжують створюватися і застосовуватися без необхідного обліку принципів і закономірностей навчання.
Завдяки своїм конструктивним і функціональним особливостям сучасний персональний комп'ютер є унікальною за своїми можливостями навчальною машиною. Він знаходить застосування в навчанні найрізноманітнішим дисциплін і є базою для створення великої кількості нових інформаційних технологій навчання. Які ж особливості персонального комп'ютера так вигідно відрізняють його від раніше відомих навчальних машин і технічних засобів навчання 1?
Це не стільки якась одна можливість персонального комп'ютера, скільки поєднання
· Інтерактивного (діалогового) режиму роботи (дія людини - реакції комп'ютера - ... - дія людини - реакція комп'ютера і т.д.);
· «Персональності» (невеликі розміри і вартість, що дозволяють забезпечить комп'ютерами цілий клас);
· Хороших графічних, ілюстративних можливостей (екрани поширених модифікацій мають роздільну здатність 640x480 пікселів при 16 млн. колірних відтінків - це якість хорошого кольорового телевізора або журнальної ілюстрації);
· Простоти управління, наявності гнучких мов програмування людино-машинного діалогу і комп'ютерної графіки;
· Легкості реєстрації та зберігання інформації про процес навчання і роботі учня, а також можливості копіювання і розмноження навчальних програм.
Технічні можливості персонального комп'ютера, якщо комп'ютер використовується як навчальний засіб, дозволяють
· Активізувати навчальний процес;
· Індивідуалізувати навчання;
· Підвищити наочність у пред'явленні матеріалу;
· Змістити акценти від теоретичних знань до практичних;
· Підвищити інтерес учнів до навчання.
Активізація навчання пов'язана з діалоговим характером роботи комп'ютера і з тим, що кожен учень працює за своїм комп'ютером. При традиційному класному навчанні основне - це сприйняття учнями інформації в усній формі, при цьому учневі не часто доводиться проявляти активність на уроці і вчитель не в змозі організувати і контролювати активну роботу кожного учня на його робочому місці. Тому традиційне навчання, в основному, є пасивним - багато педагогів нарікають, що на уроці активно працюють 20 - 30% учнів. Якщо ж навчання ведеться у комп'ютерному класі, комп'ютер діалоговим характером своєї роботи стимулює учня до діяльності і контролює її результати.
Індивідуалізація навчання при використанні комп'ютера також пов'язана з інтерактивним характером роботи з комп'ютером і наявністю комп'ютерів на робочих місцях: кожен учень тепер може сам вибирати темп навчання, робити в роботі паузи. Більш глибокий і тонкий облік індивідуальних особливостей учнів може здійснювати комп'ютерна програма, за допомогою якої ведеться навчання (педагогічний програмний засіб, скорочено ПКС). За допомогою початкового тесту програма може визначити рівень навченості учня, і відповідно з цим рівнем пред'являти теоретичний матеріал, питання і завдання, а також підказки та допомогу. Навчання слабких учнів програму веде на найлегшому (базовому) рівні, виклад теоретичних відомостей максимально спрощено, питання і завдання полегшені, допомога має характер прямої підказки. Навчання сильних учнів ведеться на найбільш складному рівні, теорія викладається поглиблено, пропонуються творчі завдання, що вимагають винахідливості і інтуїції, а допомога має непрямий характер - натяку або наводить на правильний шлях міркування. Між цими крайніми випадками навчальна програма може враховувати більш тонку градацію підготовленості учнів.
Кожен учень у процесі навчання стикається з труднощами індивідуального характеру, пов'язаними з наявністю прогалин у знаннях або особливостями мислення. При навчанні за допомогою комп'ютера навчальна програма може діагностувати прогалини у знаннях учня, його індивідуальні особливості та будувати навчання відповідно до них.
Графічні можливості дисплеїв персональних комп'ютерів і гнучкі мови програмування дозволяють зробити комп'ютерне навчання дуже наочним. Справді, тепер на кожному робочому місці учня є телевізор - дисплей, на екрані якого за допомогою мови програмування можна без всякої кіно-і відеозйомки показувати геометричні фігури і побудови, стилізовані зображення реальних об'єктів і т.п. - І все це як статично (тобто нерухомо), так і динамічно, в русі. За допомогою комп'ютерної графіки можна зробити зримими або, як ще кажуть, візуалізувати такі явища і процеси, які не можуть бути побачені в дійсності (тим більше в умовах шкільного класу), можна створити наочний образ того, що насправді ніякої наочності не має ( наприклад, ефектів теорії відносності, закономірностей числових рядів тощо). На цій можливості комп'ютерів грунтується, так звана, когнітивна комп'ютерна графіка - особливий напрямок застосування комп'ютерів у наукових дослідженнях, коли ілюстративні можливості комп'ютера використовуються для вивчення різних закономірностей.
Завжди гостро стоїть питання про співвідношення теорії і практики стосовно до наукового знання, навчання і т.д. (На це звертав увагу ще гетевский Мефістофель: «Суха теорія, мій друг, але дерево життя вічно зеленіє»). Традиційне навчання є переважно теоретичним. Класно-урочна форма навчання поступово, непомітно підштовхує кожного педагога окремо і всю систему освіти в цілому до посилення теоретичної сторони навчання на шкоду практичної. Справді, будь-якому педагогові викладати теоретичні знання у дошки і вимагати від учнів відтворення цього викладу значно легше, ніж організовувати орієнтовану на практику роботу учнів. Якщо ж вести навчання з допомогою комп'ютера, воно набуває практичний ухил: діалоговий характер роботи з комп'ютером, його обчислювальні моделюють можливості привертають до навчання у формі рішення задач (і до того ж завдань практичної спрямованості).
Важливою умовою успішного навчання є інтерес учнів і досліджуваного предмета, ходу навчання і його результату. Цей інтерес пов'язаний з безліччю чинників: змістом досліджуваного предмета, рівнем його складності, організацією процесу навчання, системою заохочень і покарань, що застосовується вчителем, особистісними якостями самого вчителя (його майстерністю та інтересом до предмету), системою цінностей учня, його найближчого оточення, батьків, взаєминами в класному колективі, соціальним замовленням у підготовці по напрямку науки, акредитуючій цим предметом. В останнє десятиліття діє дуже наполегливий соціальне замовлення щодо всього, що пов'язано з комп'ютерами (в підготовці фахівців по комп'ютерах і їх застосування, у розвитку комп'ютерних технологій, у поширенні комп'ютерної грамотності - умінню використовувати комп'ютер для вирішення різноманітних прикладних завдань у різних сферах професійної діяльності) .
Дії прихованого соціального замовлення ми зобов'язані появою значної частини «комп'ютерних» талантів і обдарувань. Сфера діяльності, пов'язана з комп'ютером, безпосередня робота на комп'ютері сама по собі має привабливими рисами, втягує в себе людей. Існує навіть особлива категорія людей («хакерів»), що захопилися складними і тонкими питаннями управління комп'ютерами, програмуванням різних комп'ютерних ефектів. У деяких випадках можна говорити навіть про виникнення психологічної залежності людини від комп'ютера - настільки велике мотивуюче вплив комп'ютера.
Комп'ютерна технологія підвищує інтерес до навчання предметів, не пов'язаних з інформатикою. Нове в організації навчального процесу за участю комп'ютера, сама зміна характеру роботи учня на уроці сприяють підвищенню інтересу до навчання. У той же час, більш тонке використання можливостей комп'ютера дозволяє управляти мотивацією учнів під час комп'ютерного навчання. Тут маються на увазі, в першу чергу, мотивують репліки навчальних програм, тобто фрази, в яких навчальна програма оцінює роботу учня і стимулює подальше навчання. Ці фрази можуть мати неформальний характер з відтінком гумору та створювати теплу партнерську емоційну атмосферу при роботі з комп'ютером. Важливе значення мають елементи гри, змагальності у комп'ютерному навчанні (наприклад, підрахунок очок і порівняння досягнень різних учнів) або звукові і зорові ефекти (звучання музичних мелодій, миготіння і кольору на екрані дисплея).
Ось далеко неповний арсенал можливостей комп'ютера, що роблять його дуже перспективним для використання в навчальному процесі навчальним засобом.
Отже, комп'ютери - ці унікальні за своїми можливостями навчальні машини - встановлені в класі ... І тут з'ясовується, що не зрозуміло, як до цих комп'ютерів підступитися, тобто говорити про комп'ютерному навчанні ще рано. Як бути, з чого почати перехід до комп'ютерного навчання?
Відповідь така: «з підбору навчальних програм і продумування організаційних форм їх застосування, з розробки методик, що використовують можливості комп'ютера в навчанні». Не можна розглядати комп'ютер у навчанні (та й в інших сферах теж) окремо, сам по собі, у відриві від:
а) програмного забезпечення - педагогічних програмних засобів;
б) організаційних форм використання комп'ютерів.
В даний час існує величезна безліч навчальних програм з різних предметів, орієнтованих на самі різні категорії учнів, починаючи контингентом дитячих садів і закінчуючи персоналом атомних електростанцій. Крім того, кожна з програм призначена тільки для одного типу комп'ютерів - але ж цих типів безліч - і не годиться для інших! Далі будемо мати на увазі лише навчальні програми з загальноосвітніх предметів середньої школи. Їх дуже багато, і чітка класифікація різновидів цих програм ще не встановилася.

1.2. ТИПИ НАВЧАЛЬНИХ ПРОГРАМ

Підставою для класифікації є зазвичай особливості навчальної діяльності учнів при роботі з програмами. Багато авторів виділяють чотири типи навчальних програм:
· Тренувальні та контролюючі;
· Наставницьке;
· Імітаційні та моделюючі;
· Розвиваючі ігри.
Програми 1-го типу (Тренувальні) призначені для закріплення умінь і навичок. Передбачається, що теоретичний матеріал вже вивчений. Ці програми у довільній послідовності пропонують учневі питання та завдання і підраховують кількість правильно і неправильно вирішених завдань (у разі неправильної відповіді може видаватися заохочує учня репліка). При неправильній відповіді учень може отримати допомогу у вигляді підказки.
Програми 2-го типу (наставницьке) пропонують учням теоретичний матеріал для вивчення. Завдання і питання служать в програмах для організації людино-машинного діалогу, для управління ходом навчання. Так якщо відповіді, що даються учнем, невірні, програма може «відкотитися назад» для повторного вивчення теоретичного матеріалу.
Програми наставницького типу є прямими спадкоємцями засобів програмного навчання 60-х років у тому сенсі, що основним теоретичним джерелом сучасного комп'ютерного або автоматизованого навчання слід вважати програмоване навчання. У публікаціях зарубіжних фахівців і сьогодні під терміном «програмоване навчання» розуміють сучасні комп'ютерні технології. Одним з основоположників концепції програмованого навчання є американський психолог Б.Ф. Скіннер.
Головним елементом програмованого навчання є програма, що розуміється як упорядкована послідовність рекомендацій (завдань), які передаються за допомогою дидактичної машини або програмованого підручника і виконуються учнями. Існує декілька відомих різновидів програмованого навчання.
1. Лінійне програмоване навчання. Засновник - Б.Ф. Скіннер, професор психології Гарвардського університету США. Вперше виступив зі своєю концепцією в 1954 році. При її створенні Скіннер спирався на біхевеорістскую психологію, відповідно до якої навчання засноване на принципі S - R, тобто на появі деяких факторів (S-stimulus) і реакції на них (R-reaction). З цієї концепції для будь-якої реакції, відповідно посиленою, характерна схильність до повторення і закріплення. Заохоченням для учня є підтвердження програмою кожного вдалого кроку, причому, з огляду на простоту реакції, можливість здійснення помилки зводиться до мінімуму.
Лінійна програма в розумінні Скіннера характеризується наступними особливостями:
q Дидактичний матеріал ділиться на незначні дози, звані кроками, які навчають, долають значно легко, крок за кроком.
q Питання, які містяться в окремих рамках програми, не повинні бути дуже важкими, щоб учні не втратили інтересу до роботи.
q яких навчають, самі дають відповіді на питання, залучаючи для цього необхідну інформацію.
q У ході навчання учнів відразу ж інформують про те, правильні чи помилкові їхні відповіді.
q Всі учні проходять по черзі всі рамки програми, але кожен робить це в зручному для нього темпі.
q Щоб уникнути механічного запам'ятовування одна й та ж думка повторюється в різних варіантах і декількох рамках програми.
2. Розгалужена програма. Автор концепції розгалуженого програмування - Норман А. Кроудер. Розгалужена програма заснована на виборі однієї правильної відповіді з кількох даних, вона орієнтує текст багаторазового вибору. На думку автора, вибір правильних відповідей вимагає від учнів великих розумових здібностей, ніж пригадування якоїсь інформації. Безпосереднє підтвердження правильності відповіді він вважає своєрідним типом зворотного зв'язку.
Питання, в розумінні Кроудеру, мають на меті:
q Перевірити, чи знає учень матеріал;
q У випадку негативної відповіді відсилати учня до координуючими
відповідно обгрунтовують відповідь порціям інформації;
q Можливість закріплення основної інформації з допомогою раціональних
вправ;
q Збільшення зусиль учня та одночасну ліквідацію механічного
навчання через багаторазове повторення інформації;
q Формування необхідної мотивації учня.
Якщо основою лінійної програми є прагнення уникнути помилок, то розгалужена програма не спрямована на ліквідацію помилок в процесі навчання; помилки Кроудер трактує як можливість виявити недоліки в знаннях учнів, а також з'ясувати, які проблеми учні усвідомили недостатньо 'завдяки цьому про його програму можна було б сказати, що вона зводиться до «управлінню процесом мислення», в той час як лінійна програма заснована на «управлінні відповідями».
Поступово обидва класичних типу - лінійне і розгалужене програмоване навчання - поступилися місцем змішаним формам.
За своєю методичної структурі педагогічний програмний засіб (ППЗ), що реалізують програмований підхід, характеризуються наявністю наступних блоків:
q блоку орієнтовної основи дій (ООД), що містить текстово-графічне виклад теоретичних основ деякого розділу автоматизованого курсу;
q контрольно-діагностичного блоку, контролюючого засвоєння ООД керуючого навчанням;
q блоку автоматизованого контролю знань, що формує підсумкову оцінку знань учня.
Відомо кілька видів організації програм наставницького типу, званих також алгоритмами програмованого навчання.
1. Послідовно-підготовчий алгоритм. Початковий елемент завдання відносно простий, він готує виконання другого, більш складного, а той, у свою чергу, третього і т.д. Заключні елементи мають досить високий рівень складності.
2. Паралельно-підготовчий алгоритм. Початкові елементи завдань незалежно один від одного готують виконання наступного за ним комплексного елемента високого рівня.
3. Послідовно-коригувальний алгоритм. Початкові елементи завдання мають високий рівень складності, а кожен наступний елемент коригує виконання попереднього, вказуючи, наприклад, на протиріччя, до яких призводять неправильні відповіді.
4. Паралельно-коригувальний алгоритм. Навчають, пропонується комплексний елемент високого рівня, наступні елементи грають роль навідних (підкажуть), причому з різних позицій, незалежно один від одного.
5. Алгоритм переносу. Наводяться два масиви елементів А (N) і В (N). Ними можуть бути поняття, відносини, дії, характеристики і т.д. Потрібно встановити логічне відповідність між ними.
6. Аналітичний алгоритм. Пропонуються елементи А (N). Необхідно встановити приналежність кожного з них до одного з класів В (N).
7. Синтезуючим алгоритм. Елементи масиву А (N) вже розбиті на підгрупи. Завдання учня - встановити критерій, за яким здійснювалась класифікація.
8. Алгоритм упорядкування. Елементи масиву А (N) необхідно впорядкувати по деякому вказаному критерію В (N). Цей алгоритм вимагає для свого виконання комплексної розумової діяльності.
Більшість інструментальних систем надають викладачу можливість складати навчальні та контролюючі завдання з різними типами відповідей
1. З вибірковою відповіддю. Навчають, пропонується завдання (питання) і набір (меню) готових відповідей, з яких він може зробити вибір правильного, на його думку, відповіді (затвердження).
Такий варіант завдання найбільш зручний для машинної реалізації, так як ЕОМ аналізує лише номер, по якому легко визначає правильність відповіді. На перший погляд завдання з вибірковою відповіддю мають ряд недоліків, а саме: обов'язкове пред'явлення вірної відповіді, можливість його вгадування, а значить, обмеження розумової діяльності учня. Ці недоліки істотно знижуються шляхом правильного, творчого та дотепного застосування різних принципів складання таких завдань.
Ймовірність вгадування правильної відповіді зводиться до мінімуму наступними простими прийомами:
q повторенням аналогічного за змістом питання в декількох різних формах;
q збільшенням числа елементів для вибору (при виборі з п'яти відповідей ймовірність вгадування дорівнює 0,2);
q збільшення числа вірних відповідей до двох або до декількох пар. Підбирати відповіді в завданнях необхідно таким чином, щоб вони були правдоподібними і равнопрівлекательнимі.
2. З частково-конструіруемьш відповіддю. Завдання цього типу є проміжною і сполучною ланкою між завданнями з вибірковою відповіддю і вільно-конструюються. Частково-конструюються відповідь складається з частин, запропонованих викладачем.
Ця форма використовується для завдань щодо складання визначень законів, теорем, стандартних формулювань і т.д. У вірну відповідь входять, як правило, не всі елементи завдання, та порядок їх вибору не є жорстким.
3. Зі вільно-конструюються відповіддю. Завдання такого типу є найбільш переважними для автоматизованого навчання та контролю. Вони дозволяють слухачеві спілкуватися з комп'ютером природною мовою, імітуючи діалог учня і викладача. Завдання з вільно-конструюються відповіддю найбільш складні для учня, так як повністю виключають можливість вгадування і вимагають значної розумової роботи перед введенням в комп'ютер відповіді, що набирається на клавіатурі у вільній формі. У той же час різко зростає складність діяльності викладача - автора курсу з формування автономних відповідей для аналізатора інструментальної системи.
Еталон може містити, як правило, не більше 80 символів, включаючи пробіли, якого навчають на поставлене запитання порівнюється з текстом еталона і виробляється відповідний ознака відповіді: «вірний», «підступний», «передбачуваний» і т.д. Далі програма переходить до того кадру сценарію, який відповідає злучені ознакою.
Таким чином, автор курсу формує кадри, які пред'являються хто навчається в залежності від ознаки відповіді, що створює ілюзію «розуміння» системою сенсу введеної фрази, тому що при різних відповідях на один і той же питання учень отримує і різну реакцію комп'ютера.
У сучасних інструментальних системах реалізовані наступні методи порівняння еталонного відповіді з відповіддю учня.
1. Аналіз за ключовими словами. Цей метод аналізу досить простий і універсальний. Еталонний відповідь, заздалегідь введений викладачем, використовується в якості ключа, який порівнюється з відповіддю учня протягом всього рядка. Ключем може бути один символ, слово або група слів.
При використанні ключових слів можна досягти досить хороших результатів. Але застосовувати метод треба досить обережно, оскільки можливості розпізнавання сенсу з його допомогою обмежені. Недолік ключового пошуку виражається в тому, що відповідь не розпізнається при перестановках усередині ключа.
2. Синтаксичний аналіз з використанням символів часткової обробки відповіді учня. Цей метод аналізу доцільно використовувати в тому випадку, коли потрібно виконати порівняння не по ключу, а за жорстким еталону. Зайвий символ повинен вважатися помилкою, пробіли не ігноруються. Виконується як би пряме (посимвольної) порівняння посимвольного відповіді з еталоном. При збігу всіх символів відповіді з символами еталона виробляється ознака «вірно».
Однак при роботі учнів з курсом можуть виникнути ситуації, коли необхідно, з метою більш коректного тлумачення сенсу відповіді, зробити деякі відступи від правил прямого порівняння. У подібних ситуаціях метод синтаксичного аналізу передбачає кошти часткової обробки відповідей учня.
Символи часткової обробки відповіді (спецсимволи), включені в еталон відповіді, дозволяють виключити, ігнорувати у відповіді учня один або декілька символів (слів) при порівнянні з еталоном. Всі інші символи, відмінні від символів часткової обробки, в тексті якого навчають повинні слідувати в тому ж порядку, що і в еталоні відповіді.
3. Логічний аналіз. Логічний метод аналізу дає можливість формування відповіді у вільно-конструюється формі. У цьому випадку відповідь може представляти собою фразу або речення, в якому порядок слів суворо не визначений. У словах можуть ігноруватися закінчення або інші частини.
Основною відмінністю даного методу аналізу від аналізу за ключовими словами є те, що виключається необхідність перерахування всіх можливих послідовностей ключових слів при розгляді багатослівних відповідей, так як логічний метод дозволяє з допомогою одного еталона проаналізувати наскільки варіантів відповідей. Мета цієї діяльності - подолання надмірної заданості відповідей учня, що є загальним недоліком багатьох ППС.
Недоліками такого роду програм є:
q зниження мотивації у ході роботи з програмою;
q виникнення «провалів» (пропусків) у знаннях, пов'язаних з мимовільним розсіюванням уваги в процесі роботи з програмою, а також ослабленням системного зв'язування знань при відсутності їх інтонаційного виділення;
q складність і висока трудомісткість організації навчального діалогу, а також діагностуючої і керуючої навчанням частини програми.
Зважаючи на надзвичайно високої трудомісткості написання програм такого роду на мовах програмування і високих вимог до програмістської кваліфікації розробників, вони часто розробляються з використанням програмних оболонок автоматизованих навчальних курсів, що мають свою мову програмування, інтерфейс, розрахований на розробника-непрограмістів.
Існує і продовжує розроблятися велику кількість інструментальних програм такого виду. Загальним їх недоліком є ​​висока трудомісткість розробки, труднощі організаційного та методичного характеру при використанні в реальному навчальному процесі школи. Організаційні труднощі пов'язані з тим, що такі програми неможливо використовувати у структурі уроку через великі відмінності в темпі навчання різних учнів. Методичні труднощі виявляються в тому, що багато педагогів нерідко схильні не погоджуватися з методичними рішеннями і ходами при викладенні теоретичного матеріалу, запропонованими розробниками інструментальної програми. У роботі хорошого вчителя багато творчих, авторських моментів, у важливості яких часто не віддають собі звіту творці програм.
Програми 3-го типу (моделюють) засновані на графічно-ілюстративних можливості комп'ютера, з одного боку, і обчислювальних, з іншого, і дозволяють здійснювати комп'ютерний експеримент. Такі програми надають учневі можливість спостерігати на екрані дисплея певний процес, впливаючи на його хід подачею команди з клавіатури, яка змінює значення параметрів.
Програми 4-го типу (ігри) надають в розпорядження учня деяку уявну середу, він лише в комп'ютері світ, набір якихось можливостей і засобів їх реалізації. Використання надаються програмою коштів для реалізації можливостей, пов'язаних з вивченням світу гри і діяльністю в цьому світі, приводить до розвитку учня, формуванню у нього пізнавальних навичок, самостійного відкриття їм закономірностей, відносин об'єктів дійсності, що мають загальне значення.
Найбільшого поширення набули навчальні програми перших двох типів у зв'язку з їх відносно невисокою складністю, можливістю уніфікації при розробці багатьох блоків програм. Якщо програми 3-го і 4-го типів вимагають великої роботи програмістів, психологів, фахівців в області досліджуваного предмета, педагогів-методистів, то технологія створення програм 1-го і 1-го типів нині сильно спростилася з появою інструментальних засобів або наповнюються автоматизованих навчальних систем (АОС).
Основні дії, що виконуються програмами перших двох типів:
qпред'явленіе кадру з текстом і графічним зображенням;
qпред'явленіе питання і меню варіантів відповіді (або очікування введення відкритого відповіді);
qаналіз і оцінка відповіді;
qпредоставленіе кадру допомоги при натисканні спеціальної клавіші.
Вони можуть бути легко й уніфіковано запрограмовані, так що розробнику навчальної програми залишається ввести в комп'ютер тільки відповідний текст, варіанти відповідей, намалювати на екрані за допомогою маніпулятора «миша» картинки. Створення навчальної програми в цьому випадку виконується абсолютно без програмування, не вимагає серйозних комп'ютерних знань в під силу будь-педагогу-предметники середньої школи. Назви найбільш відомих вітчизняних АОС: «Урок», «Адоніс», «Магістр», «Stratum». Використовуються в Росії та зарубіжні системи: «Linkway», «Techcad» та ін Багато хто з, цих систем мають хороші графічні підсистеми і дозволяють створювати не тільки статичні картинки, а й динамічні графічні фрагменти в дусі «мультимедіа» (мова про це піде нижче ).
Створення навчальної системи з використанням інструментальних програм звичайно проходить чотири стадії.
1. Розробка сценарію навчальної програми: на цій стадії педагог повинен прийняти рішення про те, який розділ якого навчального курсу він буде переводити в навчальну програму, продумати матеріал інформаційних кадрів, такі питання і варіанти відповідей до них, щоб вони діагностували труднощі, з якими будуть стикатися учні при освоєнні матеріалу; розробити схему проходження програми, систему взаємозв'язків між її окремими кадрами та фрагментами.
2. Введення в комп'ютер текстів окремих кадрів майбутньої програми, малювання картинок, формування контролюючих фрагментів: запитань, варіантів відповідей до них і способів аналізу правильності відповідей. На цій стадії педагогу потрібно мінімальне володіння функціями комп'ютера і можливостями введення і редагування, вбудованими в інструментальну програму.
3. Зв'язування окремих елементів навчальної програми в цілісну діалогову систему, встановлення взаємозв'язків між кадрами, запитаннями та допомогою, остаточне доведення програми.
4. Супровід програми під час її експлуатації, внесення до неї виправлень і доповнення, необхідність яких виявляється при її використанні в реальному процесі навчання.
Очевидно, що створення навчальних програм засобами інструментальних систем допоможе зняти гостроту головної проблеми комп'ютерного навчання - відсутність у достатній кількості і різноманітності якісних навчальних програм, так щоб комп'ютерне навчання могло перетворитися з жанру «показових виступів» на відкритих уроках в дійсно систематичне навчання навчальних дисциплін або їх великим розділам.
В якості першого кроку до комп'ютерних технологій навчання потрібно розглядати тренують та контролюючі програми. Немає нічого простіше (з цим завданням можуть справитися навіть учні старших класів, які вивчають інформатику), ніж підготувати контролюючу програму з будь-якого розділу будь-якого навчального курсу на мові програмування Basic або з використанням інструментальних програм. Використовувати такі контролюючі програми можна систематично. Це не зажадає кардинальних змін в існуючому навчальному процесі та позбавить вчителя від непродуктивних, рутинних операцій по перевірці письмових робіт, контролю знань учнів, вирішить проблему накопляемості оцінок. Через тотальності контролю учні отримають потужний стимул до навчання.
Наступна проблема комп'ютерного навчання пов'язана з тим, що використання комп'ютера не вписується в стандартну класно-урочну систему. Комп'ютер - це засіб індивідуального навчання в умовах нелімітованого часу, і саме в цій якості він повинен використовуватися. Відповідні організаційні форми навчального процесу та праці вчителів ще належить знайти і впровадити в практику. Важливо, щоб учень при комп'ютерному навчанні не був обмежений жорсткими тимчасовими рамками, щоб педагогу не треба було працювати «на клас» в цілому, а щоб він міг поспілкуватися з кожним учнем, дати індивідуальну консультацію по роботі з навчальною програмою і за матеріалом, в ній міститься, допомогти подолати індивідуальні; труднощі.
При проведенні уроку з використанням комп'ютерів робота педагога проходить фази:
q планування уроку (визначається місце уроку в системі занять з даної дисципліни, час проведення в кабінеті електронно-обчислювальної техніки, тип уроку і його приблизна структура, необхідні для його проведення програмні засоби);
q підготовки програмних засобів (наповнення оболонок контролюючих програм і навчальних систем відповідними дидактичними матеріалами, підбір моделюючих програм, розміщення програмних засобів на відповідному магнітному диску, перевірка запускаемості програм);
q проведення самого уроку;
q підведення підсумків (внесення виправлень у навчальні програми, архівування їх для майбутнього використання, обробка результатів комп'ютерного тестування, видалення зайвих тимчасових файлів з магнітних дисків).
Окремий напрямок використання комп'ютера в навчанні - інтегрування предметних навчальних курсів та інформатики. При цьому комп'ютер і користується вже не як засіб навчання, а як засіб обробки інформації, одержуваної при вивченні традиційних дисциплін - математики, фізик: хімії, екології, біології, географії. За допомогою інструментальних програм на комп'ютері можна вирішувати математичні завдання в аналітичному вигляді, будувати діаграми і графіки, проводити обчислення в табличному вид готувати текст, схеми і т.д. Комп'ютер виступає при цьому як засіб предметної діяльності, наближаючи стиль навчальної діяльності на уроках стандартам сучасної наукової, технологічної та управлінської діяльності.
Особливі очікування при такому використанні комп'ютера зв'язуються з комп'ютерними телекомунікаціями, з можливостями локальних і глобальних комп'ютерних мереж. Досить перспективною технологією навчання є мете групових дослідницьких проектів, що моделює діяльність реально: наукового співтовариства.
Така технологія включає наступні моменти:
· Первинну мотивацію дослідження; виявлення будь-якого парадоксу, постановку проблемного завдання;
· Пошук пояснення парадоксу, побудова гіпотез;
· Проведення досліджень, експериментів, спостережень і вимірювань, літературних вишукувань з метою довести або відкинути гіпотези, пояснення;
· Групове обговорення результатів, складання звіту, проведення наукової конференції;
· Вирішення питання про практичне застосування результатів досліджень; розробку та захист підсумкового проекту по темі.
Робота над проектом триває від двох тижнів до двох місяців. На заключних стадіях роботи над проектом зазвичай виникають нові проблемні завдання, виявляються нові парадокси, тобто створюється мотивація для здійснення нових проектів.
Використання комп'ютера дуже добре вписується в цю технологію навчання, особливо якщо є можливість реалізувати комп'ютерні телекомунікації: обмінюватися повідомленнями по електронній пошті з класами в інших містах і навіть країнах, паралельно виконують такий самий проект. Телекомунікаційна складова проекту дозволяє різко підвищити інтерес учнів до виконання проекту, робить природним використання комп'ютера для представлення результатів спостережень і вимірювань, сприяє формуванню інформаційної культури учнів. Проекти, побудовані на зіставленні місцевих умов, вивченні в них загального й особливого, прищеплюють учням глобальне бачення світу. Навчальні телекомунікаційні проекти надзвичайно популярні в Сполучених Штатах. Сотні таких проектів для десятків тисяч класів у всіх країнах світу проводять щорічно багато глобальні комп'ютерні мережі навчально-наукового призначення. Є досвід використання телекомунікаційних проектів і в російських умовах.
Зміст навчання за методом проектів є міжпредметних, інтегрованим, що привертає знання з різних областей, як і проблеми, що виникають на практиці. Навчання, за методом проектів, крім вивчення конкретні розділів наук, дозволяє досягати і інші педагогічні цілі:
· Розвиток писемного мовлення;
· Оволодіння комп'ютерною грамотністю, освоєння текстового редактора, комп'ютерних телекомунікаційних програм;
· Розвиток загальних навичок вирішення проблем;
· Розвиток навичок роботи в групі;
· Розвиток навичок творчої роботи.
У перспективі - розвиток навчальних курсів, що використовують метод групових проектів і комп'ютерні телекомунікації, по розділам краєзнавства в географії та історії, з біології та літератури, з іноземних мов.

2. КОМП'ЮТЕРНЕ ТЕСТУВАННЯ

Навчання - багатогранний процес, і контроль знань - лише одна з його сторін. Однак саме в ній комп'ютерні технології просунулися максимально далеко, і серед них тестування займає провідну роль. У ряді країн тестування потіснило традиційні форми контролю - усні та письмові іспити і співбесіди.
Мабуть, багато викладачів вже пройшли через деяку ейфорію при створенні тестів і зрозуміли, що це - дуже непроста справа. Купа безсистемно насмикані питань і відповідей - далеко ще не тест. Виявляється, що для створення адекватного та ефективного тесту треба затратити багато праці. Комп'ютер може надати в цій справі чималу допомогу.
Існує спеціальна теорія тестування, що оперує поняттями надійність, валідність, матриця покриття і т.д., не специфічних саме для комп'ютерних тестів. Тут ми не будемо в неї заглиблюватися, зосередившись в основному на технологічних аспектах.
Як зазначалося вище, широке поширення в даний час отримують інструментальні авторські системи по створенню педагогічних засобів; навчальних програм, електронних підручників, комп'ютерних тестів. Особливу актуальність для викладачів шкіл і вузів набувають програми для створення комп'ютерних тестів - тестові оболонки. Подібних програмних засобів існує безліч, і програмісти-розробники готові будувати нові варіанти, так званих, авторських систем.
Однак широке поширення цих програмних засобів стримується відсутністю простих і нетрудомісткий методик складання тестових завдань, з допомогою яких можна «начиняти» оболонки. У цьому розділі представлені деякі підходи до розробки комп'ютерних тестів.
Технологія проектування комп'ютерних тестів предметної області. Експертами частіше використовується метод спадного проектування моделі знань (технологія «зверху - вниз»). Спочатку будується генеральне зміст предметної області з розбивкою на укрупнені модулі (розділи). Потім проводиться деталізація модулів на елементарні підмодулі, які, у свою чергу, наповнюються педагогічним змістом.
Інший метод проектування «знизу - догори» (від приватного до загального) в більшості випадків реалізується групою експертів для розробки моделі знань складної і об'ємної предметної області або для декількох, близькі за структурою та змістом, предметних областей.
Кожен модуль припускає вхідну інформацію, що складається з набору необхідних понять з інших модулів і предметних областей, а на виході створює сукупність нових понять, знань, описаних в даному модулі.
Модуль 1
Модуль 2
Модуль N
Модуль 1
Модуль 2
Модуль 5
Модуль 3
Модуль 4
Модуль N

Модуль i

Вхідні дані

Вихідні дані

Рис. 1. Структура лінійної моделі знань


Модуль може містити підмодулі. Елементарний підмодуль - неподільний елемент знання - може бути представлений у вигляді бази даних, бази знань, інформаційної моделі. Поняття і відносини між ними представляють семантичний граф.

Поняття 2

Поняття 3
Поняття 4
Поняття 5
Поняття 6
Відносини
Відносини
Рис. 2. Семантичний граф модуля знань


Графік функції
Координатна площина
Функції
Область визначення
Область зміни
Монотонність
Абсциса
Ордината
Наведемо приклад елемента модуля знань по темі «Дослідження графіків функцій» (рис 3).
Рис. 3. Приклад елемента модуля знань


Модульне подання знань допомагає:
· Організувати чітку систему контролю за допомогою комп'ютерного тестування, оскільки допускає проміжний контроль (тестування) кожного модуля, підсумковий контроль по всіх модулях і їх взаємозв'язкам, а також ефективно використовувати методику «чорного ящика»;
· Здійснювати наповнення кожного модуля педагогічним змістом;
· Виявити і враховувати семантичні зв'язки модулів і їх відносини з іншими предметними областями.
Проектування моделі знань відіграє важливу роль для освітнього процесу. Від цього, в кінцевому рахунку, залежить освітнє середовище: вчитель з його кваліфікацією і досвідом, засоби і технології навчання, а головне - контроль навчання.
Модульний принцип побудови моделі знань дозволяє використовувати принцип вичерпного контролю - повний перебір всіх тестових завдань для заданої предметної області, що характерно для підсумкових вимірів рівня навченості.
Можна виділити два принципових способу контролю (тестування) деякої системи:
1.Метод "білого ящика" - принцип тестування експертної моделі знань;
2.Метод «чорного ящика» - тестування деякої складної системи за принципом контролю вхідних та вихідних даних (найбільш підходить до комп'ютерного тестування).
Для спрощення подальшого викладу введемо ряд визначень і понять.
Тестування - процес оцінки відповідності особистісної моделі знань учня експертної моделі знань. Головна мета тестування - виявлення невідповідності цих моделей (а не вимірювання рівня знань), оцінка рівня їх невідповідності. Тестування проводиться за допомогою спеціальних тестів, які складаються із заданого набору тестових завдань.
Тестове завдання - це чітке і ясне завдання з предметної області, яка потребує однозначної відповіді або виконання певного алгоритму дій.
Тест - набір взаємопов'язаних тестових завдань, що дозволяють оцінити відповідність знань учня експертної моделі знань предметної області.
Тестове простір - безліч тестових завдань по всіх модулях експертної моделі знань.
Клас еквівалентності - безліч тестових завдань, таких, що виконання учнем одного з них гарантує виконання інших.
Повний тест - підмножина тестового простору, що забезпечує об'єктивну оцінку відповідності між особистісної моделлю та експертної моделлю знань.
Ефективний тест - оптимальний за обсягом повний тест.
Найскладнішим завданням експерта з контролю є задача розробки тестів, які дозволяють максимально об'єктивно оцінити рівень відповідності або невідповідності особистісної моделі знань учня та експертної моделі.
Підбір тестових завдань здійснюється експертами-педагогами методологією "білого ящика", а їх придатність оцінюють з допомогою «чорного ящика».
Експертна модель знань
Особистісна модель знань
Вхідні тести
Білий ящик
Чорний ящик
Вихідна інформація
Вихідна інформація
Рис. 4. Схема створення тестових завдань


Найпростіший спосіб складання тестових завдань - формування питань до понять, що становлять вузли семантичного графа (рис. 4), розробка вправ, що вимагають для їх виконання знання властивостей обраного поняття. Більш складним етапом є розробка тестових завдань, що визначають відносини між поняттями. Ще більш глибокий рівень завдань пов'язаний з їх добором, що виявляє зв'язок понять між окремими модулями.
Безліч тестових завдань (тестове простір), взагалі кажучи, згідно з принципом вичерпного тестування, може бути нескінченним. Наприклад, для вичерпного контролю знань таблиці множення цілих чисел від 1 до 100 необхідно використовувати 100x100 всіх можливих комбінацій двох чисел. А для всіх натуральних чисел тестове простір стає нескінченним.
Проте в кожному реальному випадку існує скінченна підмножина тестових завдань, використання яких дозволяє з великою точністю ймовірнісної оцінити відповідність знань учня заданим критеріям за експертної моделі знань (повний тест).
З повного тесту можна виділити ефективний тест (оптимальний за обсягом набір тестових завдань, що гарантує оцінку особистісної моделі учня заданим критеріям). Вибір ефективного тесту залежить від вдалого розбиття тестового простору на класи еквівалентності, прикордонні умови, створення тестів на покриття шляхів та логічних зв'язків між поняттями і модулями.
У прикладі з таблицею множення одним з класів еквівалентності може виступити безліч завдань перемноження всіх натуральних чисел на 1: 1 * 1, 1 * 2, * 3 і т.д. Тому в тест досить включити всього лише кілька тестових будівель з цього класу еквівалентності.
У подальшому необхідний тестовий експеримент на групі учнів, який дозволить провести корегування і доведення тесту до виду експлуатації (методика «чорного ящика»).
Таким чином, побудова комп'ютерних тестів можна здійснювати за такими послідовним крокам:
q формалізація експертної цільової моделі знань;
q спадний (або знизу - вгору) проектування тестового простору;
q формування та наповнення тестових завдань;
q формування повного комп'ютерного тесту;
q тестовий експеримент;
q вибір ефективного тесту;
q аналіз, коректування і доведення тесту до виду експлуатації.
Типи комп'ютерних тестів. У відповідності з моделлю знань виділимо три класи комп'ютерних тестів на знання, вміння і навички. Відзначимо, що типи комп'ютерних тестових завдань визначаються способами однозначного розпізнавання відповідних дій особи, що.
1. Типи тестових завдань по блоку «знання»:
q питання альтернативні (вимагають відповіді так - ні);
q питання з вибором (відповідь з набору варіантів);
q питання інформативні на знання фактів (де, коли, скільки);
q питання на знання фактів, що мають формалізовану структуру (у вигляді інформаційної моделі або схеми знань);
q питання за темами, де є однозначні загальноприйняті знакові моделі: математичні формули, закони, предикатні подання, таблиці;
q питання, відповіді на які можна контролювати по набору ключових слів;
q питання, відповіді на які можна розпізнавати будь-яким методом однозначно.
2. Типи тестових завдань по блоку «навички» (розпізнання діяльності: маніпуляції з клавіатурою; за кінцевим результатом):
q завдання на стандартні алгоритми (альтернативні так - ні, вибір з набору варіантів);
q виконання дії.
3. Типи тестових завдань по блоку «вміння». Ті ж самі, що навички, але використовують нестандартні алгоритми і завдання предметної області при контролі часу їх вирішення:
q завдання на нестандартні алгоритми (альтернативні так - ні, вибір з набору варіантів);
q виконання дії.
Вибір типів тестів визначається:
q особливостями інструментальних тестових програм (тестовими оболонками);
q особливостями предметної області;
q досвідом і майстерністю експертів.
Інструментальні тестові оболонки. Для створення тестів з предметної області розроблені і розробляються спеціальні інструментальні програми-оболонки, що дозволяють створювати комп'ютерні тести шляхом формування бази даних з набору тестових завдань.
Інструментальні програми, що дозволяють розробляти комп'ютерні тести, можна розділити на два класи: універсальні і спеціалізовані. Універсальні програми містять тестову оболонку як складову частину, Серед них «Адоніс» (Москва), «Linkway» (Microsoft), «Фея» (Томськ), «Веселка» (Москва) і т.п. Спеціалізовані тестові оболонки призначені лише для формування тестів. Це - «Лелека» (Москва), «I_now» (Іркутськ), «Тест» (Красноярськ) і ін
Для того, щоб розробити комп'ютерний варіант тесту за допомогою однієї з названих вище програм, необхідно усвідомити, які форми тестових завдань вони допускають.
Як правило, комп'ютерні форми подання тестових завдань можуть виглядати наступним чином.
1. Питання з фасетів. Завдання питання, в якому змінюються ознаки.
Приклад: Назвіть столицю країни АНГЛІЯ:? ___________________.
2. Питання з шаблоном відповіді.
Приклад: У якому році відбулася Жовтнева революція? У ______ році.
3. Питання з набором ключових слів (зображень, позначень), з яких можна конструювати відповідь.
Приклад: Які сили діють на тіло, що рухається по похилій площині? (Сила тертя, сила пружності, сила тяжіння, сила реакції опори).
4. Закрита форма питання: номер правильної відповіді.
Приклад: Який клімат в Красноярському краї?
1. Континентальний.
2. Субтропіки.
3. Помірний.
4. Різко-континентальний.
5. Завдання на відповідність: кілька запитань і кілька відповідей.
Приклад: а) Хто автор планетарної моделі?
б) Хто автор закону тяжіння?
в) Хто автор поеми «Мцирі»?
а) М.Ю. Лермонтов
б) Е. Резерфорд
в) І. Ньютон
6. Конструювання відповіді (шаблонний і бесшаблонний варіанти): відповідь формується шляхом послідовного вибору елементів з інструментарію за типом меню.
Приклад: Чому дорівнює похідна функції Y ¢ = Sin (x) + Cos (x)?
у '= (Sin (х), Cos (х), Tg (х), +, -,/,*, Log (х), 1, 2, 3, 4, 5 і т.д.)
7. Завдання на конструювання зображень: за допомогою графічного редактора, меню зображень (аналогічно попередньому прикладу).
8. Завдання на демонстрацію з рухомими об'єктами. Відповідь - у вигляді дії тестується (певний набір клавіш).
Приклад: Клавіатурний тренажер на час.
Перераховані форми комп'ютерного представлення тестових завдань не вичерпують їх різноманіття. Багато що залежить від майстерності і винахідливості експерта з тестування. При створенні тестів важливо враховувати багато обставин: особистість тестованого, вид контролю, методику використання тестів у навчальному процесі і т. п.
Гарним вважається тест, якщо:
• вона сприйнятлива до вгадування тестуємим;
• вона сприйнятлива до неуважності і помилкових дій тестованого;
• він позитивно впливає на тестованого і педагога, який використовує тест.
При цьому тест використовується учнем як:
• навчання (тренажер, самоконтроль);
• контроль.
Для вчителя тест служить:
• коригування навчального процесу;
• використання як допоміжний засіб для контролю (поточного);
• використання як дидактичний засіб для навчання;
• для дистанційного навчання.

3. ПЕРСПЕКТИВНІ ДОСЛІДЖЕННЯ В ГАЛУЗІ КОМП'ЮТЕРНОГО НАВЧАННЯ

Сучасні дослідження в галузі застосування комп'ютерів у навчанні розвиваються, в основному, в рамках декількох основних напрямків, які можна визначити таким чином:
1) інтелектуальні навчальні системи;
2) навчальні мультимедіа і гіпермедіа;
3) навчальні середовища, мікросвіти та моделювання;
4) використання комп'ютерних мереж в освіті:
5) нові технології для навчання конкретним дисциплінам.
Зупинимося на деяких з цих напрямків докладніше.
Інтелектуальні навчальні системи. Найбільш перспективним напрямком розвитку систем комп'ютерного навчання є технологія штучного інтелекту (ШІ). Системи, що використовують методику ШІ, називають інтелектуальними навчальними системами (ІНС).
Система діагностики представляє стратегію вирішення завдань студентом у вигляді одного з наступних стилів:
• дефектний стиль (студент, знаючи матеріал, допускає одну або більше концептуальних помилок);
• стиль «коло та навколо» (студент намагається знайти рішення багатьма невірними шляхами, ставить багато що не відносяться до справи питань);
• рефлексивний стиль (коли студент знає матеріал, але вирішує завдання поступово, іноді проходячи через безліч проміжних етапів);
• імпульсивний стиль (коли студент поспішає прийти до висновку без достатніх підстав);
• змішаний стиль - комбінація двох або більш перерахованих вище стилів.
Засновані на знаннях моделі учнів можуть бути побудовані з використанням різних видів диференціального аналізу, когнітивної діагностики.
У сучасних інтелектуальних навчальних системах, в основному, використовуються знання про якісні (кількісних) аспектах процесу навчання. Однак, необхідно враховувати і мотиваційну сторону навчання. Мотиваційні аспекти навчання можна класифікувати відповідно з такими явищами, як змагальність, зацікавленість, самоконтроль, впевненість і задоволення.
Навчальна система повинна:
• визначати мотиваційний стан учня;
• реагувати з метою мотивації розсіяних, менш впевнених або незадоволених учнів або підтримки вже мотивованих учнів.
Приклади мотиваційної тактики:
• якщо менш впевнений учень правильно вирішує завдання, система може запропонувати йому подібне завдання для закріплення;
• увагу розсіяних або неактивних учнів може бути залучено несподіваними ефектами або вступними коментарями;
• інтерес може бути підвищений головоломками, запитаннями та знайомством з новими темами.
Навчальна мультимедіа і гіпермедіа представляє собою розвиток технології програмованого навчання, хоча упор робиться не на адаптивність навчання його методичне обгрунтування, а на зовнішню ілюстративно-наочну бік, Сучасні графічні та звукові можливості комп'ютера, а також можливість комплектування його як керуючого пристрою з системами навчального телебачення , зумовили появу засобів гіпер-та мультимедіа. Наукові дослідження в даній області пов'язані з розробкою технологій створення навчальних курсів більшого розміру на основі можливостей мульти-й гіпермедіа. Під керівництвом комп'ютера система мультісред може робити в єдиному поданні об'єднання тексту, графіки, звуків, відео-образів і мультиплікації. Технологія мультимедіа останнім часом широко застосовується для створення електронних книг (і підручників).
Розвитком ідей мультимедіа є технології комп'ютерної віртуальної реальності. У цьому випадку за допомогою спеціальних екранів, датчиків, шоломів, рукавичок н т.п. повністю моделюється управління, наприклад, літаком, так що; в студента виникає повна ілюзія того, що він знаходиться в кабіні літака і ним керує.
Такі основні напрями досліджень у галузі комп'ютерного навчання та основні підходи в комп'ютерному навчанні. Ситуація, що склалася в області комп'ютерного навчання, є парадоксальною: незважаючи на активною в різних напрямках ведуться пошуки, велика кількість результатів, зріє відчуття необхідності кардинальних змін концепції навчання, глибинного зраді підходу до комп'ютерного навчання. У першу чергу, потрібна розробка адекватної теорії комп'ютерного навчання, нових методів уявлень знань і моделювання процесу навчання і поведінки учня.
Комп'ютерне навчання залишається дуже цікавою і перспективною галуззю досліджень, яка залучає передових вчених, педагогів та методистів всього світу. З впровадженням комп'ютерного навчання стали змінюватися стилі й усталені підходи до навчання, почала швидко змінюватися сама ця традиційна сфера людської діяльності. Важко переоцінити значення і вплив цих змін на долі людської цивілізації в цілому.

Висновок

Об'єктом додатків інформаційних технологій є самим різні науки і області практичної діяльності людини. Різноманітні інформаційні технології, що функціонують різних видах людської діяльності (управлінні виробничим процесом, проектуванні, фінансових операціях і т.п.) маючи спільні риси, в той же час відрізняються між собою.
Застосування інформаційних комп'ютерних технологій в системі освіти в даний час набуває масового характеру. Напрямів використання комп'ютерної техніки в освіті - маса: це і функція управління, і статистична функція, а так само інформаційна, навчальна і контролює.
Але що нового дає комп'ютер в освіті? У своїй контрольній роботі я розповіла про власний досвід використовуваних мною комп'ютерних інформаційних технологій, про види і типи контролюючих і навчальних програм.

література

1. Балико Г. Г., Пугач В. І., Фішман Л. І. Управління школою і бази даних. Самара: СГПІ, 1992.
2. Берещанскій Д.Г. Практичне програмування на dBase. М.: Фінанси і статистика, 1989.
3. Герман О.В. Введення в теорію експертних систем і обробку знань. Мінськ: «Дизайн-ПРО», 1995.
4. Глушков В.М. Основи безпаперової інформатики / Вид. 2-е. М.: Наука, 1987.
5. Каратигіна С., Тихонов О., Долголаптев В., Бази даних: найпростіші засоби обробки інформації, електронні таблиці, системи управління базами даних. У 2-х томах. М.: АВР, 1995.
6. Коновалова Н. В., Капралов Є. Г. Введення в ГІС. Петрозаводськ: Петрозаводський держуніверситет, 1995.
7. Могилів А.В. та ін Інформатика. Навчальний посібник для студ. педвузів / Под ред. Є. К. Хеннер. М.: Академія, 1999
8. САПР. Системи автоматизованого проектування / За ред. І.П. Норенкова. Мінськ: Вища школа, 1987.
9. Свириденко С.С. Сучасні інформаційні технології. - М.: Радіо і зв'язок, 1989.
10. Рад Б. Я. АСУ. Вступ до спеціальності. - М.: Вища школа, 1989.
11. Рад Б. Я. Інформаційна технологія. - М.: Вища школа, 1992.
12. Фурунжіев Р. І., Гугля В. А. САПР, або як ЕОМ допомагає конструктору. Мінськ: Вища школа, 1987.
13. Журнал «Інформатика і освіта», з 1998 р .
14. Журнал «Педагогічна інформатика», з 1998 р .
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Контрольна робота
126.3кб. | скачати


Схожі роботи:
Комп`ютерні інформаційні системи в аудиті
Інформаційні технології та комп`ютерні системи забезпечують навчання службовця професійної
Комп`ютерні технології в педагогічній освіті особливості правового і методичного регулювання
Інтелектуальні інформаційні системи в освіті
Комп`ютерні мережі та системи
Комп`ютерні правові системи
Комп ютерні та мікропроцесорні системи
Комп`ютерні бухгалтерські облікові системи і їх можливості
Видавнича діяльність Комп ютерні видавничі системи
© Усі права захищені
написати до нас